Sabtu, 05 April 2008

INTERNET, E-COMMERCE, DAN DOTCOMS

PENDAHULUAN

Istilah Internet, e-commerce, dan dotcom hampir setiap hari kita baca di media cetak,

kita dengar lewat media elektronik (radio dan TV), dan seminar serta lokakarya di

berbagai tempat banyak menyinggung ketiga istilah tersebut. Investor dan pialang bursa

efek banyak memperbincangkan saham-saham perusahaan dotcom. Media cetak

menyediakan kolom khusus untuk e-commerce. Bahkan banyak ditemui majalah dan

tabloid yang khusus membahas teknologi Internet, sarana pendukungnya (PC, modem,

Web design/authoring tools, Internet Service Providers, dsb.), serta peluang-peluang

bisnis yang memanfaatkan Internet.

Negroponte, profesor teknologi media pada Massachussets Institute of Technology,

dalam bukunya Being Digital menyebut masa kini sebagai era ekonomi digital, yang

menggantikan ekonomi atom. Dalam ekonomi masa lalu (ekonomi atom) harga suatu

barang menjadi tinggi, bila barang tersebut langka (scarcity), sedangkan pada ekonomi

digital harga suatu informasi menjadi tinggi bila informasi tersebut banyak (abundance).

Internet telah merubah cara kita berbisnis, cara kita belajar/mengajar, dan cara kita hidup.

Mahasiswa dan dosen rajin mengakses bahan-bahan kuliah yang dikoleksi oleh University

of Texas at Austin, yakni The World Lecture Hall (http://www.utexas.edu/world/lecture).

Mereka menjadi mahir memanfaatkan sarana pencarian informasi di Internet (searching engines)

seperti yahoo, altavista, lycos, hotbot,

dsb. Mahasiswa dan dosen berkomunikasi via Internet menggunakan sarana e-mail.

Bahkan banyak dosen membuat mailing list untuk kuliah yang ia asuh. Pebisnis

menangkap peluang menangguk untung melalui sarana Internet: Internet banking,

Internet mall, Information portals, dsb. Bahkan sesuatu kegiatan yang nampaknya nirlaba

di Internet dapat merupakan kegiatan yang mendatangkan untung. Misalnya, information

portal untuk keagamaan yang menyediakan free Web hosting bagi lembaga-lembaga

keagamaan. Nampaknya portal rugi karena harus menyediakan infrastruktur (hard disk),

tetapi ia untung dari segi koleksi informasi, tingginya hit counter (cacah pengunjung/pengakses),

serta dari iklan (karena pengiklan hanya akan memasang iklan di

homepage yang hit counternya tinggi).

TAKSONOMI E-COMMERCE

Sebenarnya e-commerce tidak harus berlangsung di Internet. E-commerce didefinisikan

sebagai pelaksanaan bisnis dengan bantuan teknologi informasi dan teknologi

komunikasi. Dikenal pula istilah I-commerce, yakni aktivitas komersial yang terkait

dengan penggunaan Internet. Oleh karena itu e-commerce lebih luas cakupannya, dan

mau tidak mau perusahaan pada akhirnya akan memanfaatkan Internet dalam bisnisnya.

Bisnis yang memanfaatkan Internet dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis:

1. Transplanted Real-World Business Models

yakni aktivitas bisnis yang secara

alamiah berlangsung di dunia nyata dan telah ditransplantasikan ke Internet. Sebagai

contoh adalah :

a. mail-order model

: pembeli membeli barang dengan mengisi formulir,

mengirimkannya via pos, dan mentransfer uang via bank. Kemudian ia menerima

barang yang dikirm via pos. Contoh toko buku Internet www.amazon.com

b. advertising-based model

:penyelenggara menyediakan layanan/informasi gratis

bagi pengunjung. Dana pelaksanaan kegiatan diperoleh dari iklan. Contoh search

engine www.yahoo.com.

c. subcription model

: pengguna jasa memperoleh informasi dengan cara

mendaftar/membayar sebagai pelanggan. Contoh America on Line

(www.aol.com)

d. free-trial model

: penyelenggara menyediakan produk/layanan/informasi gratis

bagi pengunjung tetapi dalam versi percobaan (belum versi lengkap). Bila

pengunjung tertarik setelah mencoba, ia akan membeli produk/layanan/informasi.

e. direct marketing model

: Penyedia produk/layanan/informasi sering

memberikan secara membabibuta surat berisi info produk. Versi Internetnya

disebut spam, yakni e-mail yang disebar ke user yang kira-kira akan tertarik. Spam

termasuk tidak sejalan dengan etika ber-Internet.

f. incentive scheme model : penyedia produk/layanan/informasi merangsang

orang untuk membeli dengan iming-iming hadiah. Ketika membeli, pembeli

diminta mengisi form isian berkaitan dengan misalnya penghasilan, umur, dsb.

Data ini kemudian dipakai untuk segmentasi konsumen. Versi Internetnya adalah

Web-based market research.

g. real-estate model

: Seperti perusahaan real-estate menjual rumah, menguruskan

sertifikat tanah, IMB, dsb., versi Internetnya adalah Web hosting, domain names,

e-mail addresses, dsb. Di Internet ada www.jazi.com yang masih kosong dan

bukan milik penulis. Dulu pemiliknya tentunya membeli domain ini dengan harga

murah (mungkin US $100). Bila penulis ingin memperoleh domain www.jazi.com

harus membeli dari pemiliknya, mungkin dengan harga puluhan ribu US $.

h. business to business

: transaksi antara korporat

i. kombinasi

: tipe-tipe bisnis di atas dapat berlangsung dalam bentuk kombinasi.

2.Native Internet Business Models

: yakni aktivitas bisnis yang muncul karena

adanya Internet. Misalnya

a. library model

: perpustakaan mensyaratkan kita menjadi anggota dengan

membayar uang pendaftaran dan memperoleh kartu anggota perpustakaan.

Ketika meminjam buku, anggota tidak membayar, kecuali bila terlambat

mengembalikan. Pada dasarkan Internet menyediakan informasi gratis.

b. freeware model

: baynak software yang dapat didownload secara dratis misalnya

Netscape, Apache Web Server, Linux, GNU, perl, majordomo, serta patches untuk

software-software misalnya Microsoft. Patch berarti tisik mengambil analogi

pakaian yang terkoyak perlu ditisik supaya tidak nampak. Demikian pula software

yang ada bug-nya perlu ditisik (patched).

c. infromation barter model

: pertukaran infromasi antar individu dan/atau

oragnisasi

d. digital product and digital delivery model

: digital delivary tidak perlu

melewati petugas customs, tidak memerlukan biaya transportasi yang besar, serta

tidak kena cekal.

e. access provision model

f. Web site hosting and other Internet services

AMANKAH BERBISNIS DI INTERNET?

Secara konvensional, pembeli membayar barang yang dibelinya dari penjual dengan

berbagai cara. Di antaranya adalah : cash (kontan), cheque, credit card, debit card, direct

debit, interbank transfer, credit transfer (giro), dsb.

Pembayaran dengan cash hanya cocok untuk transaksi yang nilainya kecil, dan tidak

praktis untuk nilai yang besar, kedua pihak harus bertemu, anonim, tidak dapat diaudit,

pembayaran terjamin, tetapi biayanya dapat mahal (misalnya bila satu pihak di Yogya dan

pihak lain di London, bertemu di New York), dan dapat dicuri/dirampok di jalan.

Pembayaran dengan cheque relatif aman, tetapi pihak pembayar harus mempunyai

rekening bank, ada resiko penerima mendapati cheque kosong, dan proses clearing bisa

memakan waktu.

Pembayaran dengan giro mengharuskan kedua belah pihak memiliki rekening bank, bank

pembayar memverifikasi ketersediaan dana pada rekeing pembayar, mendebitnya dan

kemudian mentransfernya ke rekening pihak terbayar, dan perlu ada proses clearing.

Pembayaran dengan kartu bank menyangkut tiga institusi: bank pemberi kartu, bank

penerima, dan pihak toko/penjual. Pembeli yang pemegang kartu bank dari bank

pemberi kartu mengisi dan menandatangani Sales Voucher dan memberikan pada

penjual. Penjual dapat mengambil dana dari bank penerima setelah ada proses clearing

antara bank pemberi dan bank penerima.

Metoda pembayaran dipengaruhi oleh : besarnya transaksi, jarak fisik antara penjual dan

pembeli, waktu pembayaran relatif terhadap waktu pembelian (pay in advance, pay now,

pay later), dan tradisi/kultur.

E-commerce mensyaratkan dikembangkannya sarana pembayaran elektronik dengan

tujuan peningkatan pembayaran jarak jauh via Internet, penurunan biaya, peningkatan

efisiensi dan mengurangi ketidaknyamanan metoda pembayaran konvensional.

Munculnya bisnis-bisnis baru di Internet juga memunculkan kebutuhan metoda baru

dalam pembayaran.

Pembayaran elektronik dapat dilakukan dengan bank card, dan electronic cheque yang

mempersyaratkan adanya rekening, selain itu ada metoda dematerialised money dan

micropayment.

Keamanan transaksi menuntu adanya autentikasi, integritas, otorisasi, konfidensialitas,

dan reliabilitas pembayaran. Selain itu juga harus dijamin anonimitas pembayar, transaksi

tidak dapat dilacak, konfidensialitas data pembayaran, non-repudiasi pesan pembayaran,

dan kesegaran pesan pembayaran. Untuk menjamin keamanan dapat dipakai berbagai

metoda seperti : symmetric encryption, message digest, hash function, pauthentication

protocol, public key encryption, digital signature, public key certificate, pseudonym, time

stamp, smart card, secure hardware token, dsb.

Para pelaku e-commerce dan ahli-ahli komputer berusaha mengkompromikan antara

resiko keamanan data yang rendah pada transaksi off-line (resiko keamanan data yang

tinggi pada transaksi on-line), rendahnya biaya komunikasi pada transaksi on-line (

tingginya biaya komunikasi pada transaksi off-line), dan tingginya traceablity pada

transaksi on-line (rendahnya traceability pada transaksi off-line) untuk memperoleh suatu

sistem e-commerce yang secure.

Beberapa sarana pembayaran on-line yang sudah berkembang adalah:

1. mail order/ telephone order pada Internet

: metoda pembayaran standar dapat

dikembangkan di Internet dengan cara mengirimkan nomor kartu kredit pada saluran

insecure. Resiko cukup besar terutama besarnya kemungkinan hacker memonitor

traffic di Internet untuk mengetahui nomor kartu kredit. Namun demikian

popularitas metoda ini mengindikasikan bahwa manfaatnya masih melebihi resiko

kecurangan yang mungkin.

2.First Virtual

: dikembangkan oleh First Virtual Holdings Inc. tahun 1994 dan

dimaksudkan untuk pembayaran bernilai rendah dan untuk layanan virtual saja. FV

tidak menggunakan teknik crypto dan tidak memerlukan software khusus. Konsumen

mengirim detail kartu kredit dan alamat e-mail ke FV, kemudian FV memberikan

password yang dinamakan Virtual PIN, via telepon. VirtualPIN inilah yang digunakan

di Internet. FV berhenti beroperasi 1998

3.SSL (Secure Socket Layer)

: Dikembangkan oleh Netscape 1994 untuk aplikasi

www. Ini bukan suatu protokol pembayaran, tetapi saat ini digunakan terutama untuk

pembayaran kartu kredit di Internet. Komunikasi antara pembeli dan penjual

diekripsikan, dan penjual diautentikasikan. Deatil kartu kredit diproteksi pada jalur

komunikasi tetapi dapat terbaca oleh penjual.

4.iKP

: protokol iKP ini dikembangkan oleh IBM Research Labs. iKP didasarkan pada

public key cryptography dan dikenal ada 1KP, 2KP, dan 3KP berdasarkan banyaknya

pihak yang memiliki kunci publik. 3KP adalah pendahulu SET. 1KP memiliki

kelemahan tidak ada bukti asal atau integritas pesan baik dari penjual maupun

pembeli, serta tidak ada link eksplisit antara delivery dengan financial settlement.

5.CyberCash

: Dikembangkan Agustus 1994. Pada 1996 ada 500.000 salinan "dompet"

dalam sirkulasi (dipakai oleh CompuServe dan America On Line). CyberCash dipakai

untuk membeli barang di Internet. Cybercash memenfaatkan software "dompet"

khusus dan mengutip 2% komisi dari setiap transaksi

6. SET (Secure Electronic Transac ions)

: Komsumen memperoleh kunci tanda

tangan dari pemberi kartu. Software khusus yang berjalan pada client

mengenkripsikan dan menandatangani nomor kartu kredit dan besarnya transaksi

serta mengirimkannya ke penjual. Penjual memforwardkannya ke pemilik kartu yang

memproses transaksi melalui sistem kartu kredit dan memberikan otorisasi pada

penjual. SET mempunyai keuntungan sertifikasi penjual dan pembeli dan bahwa

nomor kartu kredit tidak diketahui oleh penjual.

7. Mondex, ElectronicCheque, NetCheque, NetBill, NetCash

adalah berbagai

metoda yang dikembangkan yang tidak mungkin dibahas dalam makalah ini satu

persatu.

PERGURUAN TINGGI KOMPUTER MENYONGSONG ERA E-

COMMERCE

Perguruan tinggi komputer di Indonesia adalah boom. Perguruan Tinggi Negeri baru

mengirim para dosen untuk belajar ilmu komputer ke luar negeri pada awal 1986 (penulis

termasuk salah seorang yang memanfaatkan dana New S-1 Computer Science yang ketika

itu dikelola oleh UI). Kini ada dua PTN yang memiliki Fakultas Ilmu Komputer (UI dan

ITS), dua PTN yang masih beetahan dengan pola struktur program studi Ilmu Komputer

di bawah Fakultas MIPA (UGM, IPB -- sebentar lagi barangkali UGM dan IPB juga akan

membentuk fakultas Ilmu Komputer), dan satu PTN dengan pola Teknik Informatika

(ITB). Program studi Ilmu Komputer/ Teknik informatika merupakan salah satu

program studi yang paling diminati dari sisi ratio penerimaan (sebagai contoh Ilmu

Komputer UGM dalm UMPTN 2000 mempunyai peminat sekitar 2600 sedangkan daya

tampung hanya 40 orang (1:65).

PTS bahkan memulainya lebih dahulu, dikarenakan mungkin hambatan birokrasi pada

institusi negeri. PTS, seperti halnya STIMIK AKI, justru memiliki fleksibilitas dalam

pengembangan muatan-muatan lokal yang mendukung kompetensi lulusan di bidang e-

commerce. Namun demikian STIMIK AKI tidak sendirian. Hampir tiap PTS membuka

program studi Teknik Informatika/Ilmu Komputer. Dengan sendirinya persaingan di

pasar kerja juga menjadi makin ketat, sekalipun lapangan kerja sarjana ilmu komputer

sangat luas, dan akan semakin banyak di masa-masa mendatang. Ini nampak dari iklan

lapangan kerja di media massa.

Untuk dapat memasuki lapangan kerja, sarjana ilmu komputer (S.Kom) perlu memiliki

kompetensi di antaranya

1. Web design, dan Web-based programming

2. Teknologi client/server, paling tidak menguasai salah satu bahasa pendukungnya

misalnya Java, Visual Basic, Delphi, dsb.

3. Teknologi Internet dari segi sistem dan infrastrukturnya

4. Sistem operasi di luar Windows, di antaranya adalah Linux.

5. Teknologi Multimedia dari pengetahuan tentang pernik-pernik berbagai format file

hingga multimedia authoring (misalnya dengan Macromedia Director, 3D Studi Max,

dsb.)

6. Ketrampilan berbahasa asing, paling tidak bahasa Inggris.

7. Pengetahuan aspek-aspek bisnis dan kewirausahaan.

Harus kita sadari bahwa pendidikan ilmu komputer merupakan pendidikan yang mahal.

Teknologi komputer berkembang sangat cepat. Komputer yang kita beli sekarang akan

menjadi usang dalam 6 bulan ke depan. Kita tidak bisa membuang uang percuma, untuk

kemudian hanya menghasilkan sarjana ilmu komputer yang tidak mampu berkompetisi di

pasar kerja. Untuk menghasilkan seorang sarjana ilmu komputer yang kompeten

diperlukan dana tidak kurang dari 40 juta rupiah.

KESIMPULAN

Teknologi Internet, e-commerce, dan dotcom merupakan peluang bagi sarjana ilmu

komputer. Di sisi lain ia adalah tantangan bagi kita semua. Tetapi di sini kita tidak punya

pilihan, mau tidak mau kita harus menjawab tantangan ini, agar survive di era teknologi

informasi

Oleh

Dr. Jazi Eko Istiyanto, M.Sc

Tidak ada komentar: